좋은 디자인은,
목적(goal)과 목표가 분명하고
고객이나 소비자가
그 목표에 단시간에
접근하도록 만드는 것입니다.
디자인의
목적과 목표가
분명한 것이 중요합니다.
결국 어떤 행동을
유도할 것인지가
분명해야 한다는 말이지요.
고객을 웹사이트로 불러들이고
오랫동안 머물게 하도록
시선을 사라잡는 디자인의 일이란,
어찌보면 등산 가이드 셰르파와
같습니다.
디자인 요소에
쉽게 접근하게 하고
텍스트 배치를 통해
길(내용)을 헷갈리지 않도록 이끌고
시선을 끌어 잡아
쉬어야 할 때 오래 머물도록
만드는 것이 디자인의 일이니까요.
어떻게 하면
사람의 마음을 끌어
원하는 곳으로
데려올 수 있을까요?
이 질문에 답을 주는 것이
오늘 이야기할
'목표-가속화' 효과(Goal-Gradient Effect)입니다.
'조삼모사'라고 들어보셨지요.
아침에 3개 저녁에 4개를 주다가
불만을 토로하자
아침에 4개 저녁에 3개를 주었더니
만족하더라는 이야기지요.
목표-가속화 효과(Goal-Gradient Effect) : 사람들은 목표에 가까워질수록 더 동기부여된다
사람들이 목표를 달성하기 위해
그리는 동기부여 곡선은
보통 U자 형태라고 합니다.
'작심삼일'을 생각하면 이해가 되지요.
처음 시작할 때는
높은 동기부여로 시작했다가
주춤해지고 해이해지다가
마감에 가까워지면
불을 켜고 달려들게 됩니다.
목표-가속화 효과(Goal-Gradient Effect)는,
사람들이 목표 달성에
가까워질수록
더 빨리 성취하려고
애를 쓴다는 의미입니다.
디자이너 입장에서는,
사람들이 목표 지점에
도달할 수 있도록 중간 지점,
동기부여가 떨어지는
순간에 대한 관리가 필요하다는 의미이지요.
동기부여가 떨어지는
중간지점 관리를 하려면
어떤 방법이 있을까요?
1) 진행 과정을 시각화하기
현재 지점이 목표로 부터
얼마나 떨어져 있는지,
끝날 때까지 얼마나 남았는지를 알면
사람들은 포기하지 않습니다.
진행 과정을 시각화해서
보여주면 목표-가속화 효과를
낼 수 있습니다.
남은 시간 포기하지 않도록
설득하는 디자인이 필요한 것이지요.
2) 게임처럼 만들기
사람들은 재미나고
보람있으면 포기하지 않습니다.
시간을 투자하고 더 애를 쓰게 되지요.
단계마다 게임처럼 미션을 부여하고
미션을 달성하면 작은 보상을 주면
목표 끝가지 신나게 달립니다.
3) 활동 추적 : 피드백 해주는 디자인
사람은 따스한 관심을 갖고
누군가가 지켜볼 때, 혼자가 아니라고 느낄 때,
목표 달성 가능성이 높아집니다.
피드백을 제공하고 격려하면
목표까지의 행동을
철거할 가능성이 낮아진다는 말이지요.
디자인(을 한다는 것)은,
목적한 바를 이루는
최적의 솔루션을 찾는 일입니다.
예쁜 것도 중요하지만
디자인은 각별히
'기능적'이어야 한다는 말입니다.
우물네트워크는
세상의 모든 디자이너를 응원합니다.
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